. . . Al
bij aankomst keert het gebouw je de rug toe. De buitenkant toont
zich gesloten. Ze laat enkel wat vervormingen, zo te zien
van binnenuit ontstaan, doordrukken door haar huid. De
gaten geven hun functie niet zomaar prijs. Als je niet
het gebouw binnengaat, blijven ze zeker anoniem. Het
gebouw toont zich gereserveerd, zoals een burcht van
stand betaamt. Maar hoe ga je het gebouw binnen?
Helemaal!; met auto en al rij je de entreepoort in en je
verdwijnt in de ingewanden. Je wordt opgeslokt door het
gebouw. De indringer wordt opgegeten. Beneden aan de hellingbaan, na de scherpe bocht moet je je auto
inleveren. Die verdwijnt in de parkeertoren. Zelf ervaar je een grote hoge ruimte die
slechts schaars verlicht wordt. Door het scheefstaande kolommenbos bekruipt je het gevoel in duistere
catacomben te zijn beland. Een roze schijnsel van talloze
lichtjes in het vreemd gevormde plafond werkt
spookachtig. De sfeer is afstandelijk en lijkt niet
vriendelijk. En er is geen duidelijke entree zichtbaar.
Alleen de stalen loopbrug tegen de achterwand van de
zuilenzaal is goed verlicht. In de hoek blijkt
een trap naar deze loopbrug te gaan. De ingang? Je
besluit het dan maar uit te proberen. 'Wat wilt u?'
klinkt het uit een klein rond loketraampje. Je betaalt je kaartje aan de
onzichtbare achter het glas, en loopt door.De garderobe is een vreemde ruimte waar je je jas
kwijt kunt aan een touw. Via een katrol trek je die
vervolgens enkele meters omhoog tot tegen het plafond.
Een aankondiging op de wand vertelt je dat als je de
uitgezette route wilt lopen je met de lift of trap
helemaal naar boven moet gaan. Dwalen op eigen
gelegenheid kan echter ook. Helemaal boven stap je uit de lift en ben je weer buiten. Als een soort
initiatieritueel staat je de beproeving van het labyrint te wachten. Als je er echt niet uit
komt kun je altijd nog dezelfde lift of trap weer terug
nemen die je gekomen bent. Maar uiteindelijk zal de goede
weg wel gevonden worden, en kom je een verdieping lager
weer het gebouw binnen. Het hospitaal is een overdreven klinische ruimte
met teveel hard tl-licht. De bange schijn van te schoon
staat in contrast met de vloer waar de bloedvlekken nog
op te herkennen zijn. Blijkbaar heeft hier meer
afgespeeld dan op het eerste oog zichtbaar is. Het trapje
naar beneden brengt je in de gewelvenzaal. Er spreidt zich een prachtig glooiend
landschap voor je uit, dat tegelijkertijd vragen oproept
over de ruimte eronder. De trap naar beneden plooit zich
langs de geknikte gewelfvorm, en komt uit op een plankier
boven een mysterieuze diepte. We zijn nu beland op de 4e
verdieping, en komen in een fel ver lichte ruimte
terecht. Je wordt verblind door dit felle buitenlicht. De
sterk schuin toelopende ruimte is enkel sober wit
geschilderd. Je loopt langs het semi-transparante stukje
wand, en bent daarmee zonder het te beseffen een figurant
in een scène. De volgende ruimte is donker en schimmig. De hallucinatiekamer roept beelden van verwarring,
delirium en angst door overmatig drank- en drugsgebruik
op. Nu wordt het spel van licht en donker verder gespeeld
in een tweede fel verlichte en sterk schuin toelopende
ruimte. In de lunaticsroom word je in een notendop gewezen op
de dwaasheden van de mensheid. Dit als voorbereiding op
de volgende ruimte; de warroom. De warroom is een feest van herkenning voor
de Kubrick-kenner. Deze ruimte heeft een sterke link met
de feestzaal uit de middeleeuwse burcht. In die tijd werd
in die ruimte tevens rechtgesproken. In de warroom is
deze absurde combinatie van machtsuitoefening en
schranspartij op de spits gedreven met het verkwanselen
van de wereldvrede, door het tentoonstellen van
incompetentie en desinteresse van de bestuurders. Opeens
loop je buiten. Opgesloten tussen de betonnen muren en op
een gevaarlijk verende houten vloer. Alleen de lucht is
te zien. Het einde van deze weergang dwingt je weer naar binnen. Als vervolg op
de eerdere ruimten word in deze gangen je een spiegel
voorgehouden. Om bij jezelf te rade te gaan in hoeverre
het eerder voorgeschotelde van toepassing is op jezelf.
De trap op kom je door de transportbuis. Een herkenning
uit 2001: A Space Odyssey. In de spyroom kun je ongezien toekijken op de top
secret gebeurtenissen in de warroom. In de
automatengangen kan de dorst worden gestild, maar roept
tevens herkenning op uit Dr. Strangelove. De
volgende ruimte is zeer vreemd gevormd. De vreemd
gesculptureerde wandvormen aan je linkerhand doen je de
aanwezigheid van een veel belangrijkere ruimte vermoeden.
Een statige trap leid je naar beneden, door een
trappenhal naar de 3e verdieping. Langs de wapenwand beland je in een gang met een deels
glazen vloer. Door deze vloer is een rose-achtig
schijnsel te zien. Maar een blik door de naastgelegen
vide geeft het geheim niet prijs. Even gebruik maken van
de toiletten roept wederom een filmische herkenning op.
Terug door de glazen gang kom je in de agingroom. En van hieruit in de
sneek
preview ruimte. Door het
venster is een glimp van een grote roze ruimte te zien.
Details zijn niet te onderscheiden, en je vraagt je
terecht af wat het zou kunnen zijn. Een ruimte verder kom
je in heel andere sferen. Daar staat je de ervaring van
de melkbar te wachten. Deze ruimte is een
combinatie van 'de zestiger jaren' en de melkbar uit A
Clockwork Orange. Waar melk met synthetische drugs
samen met de seksueel provocerende vrouwfiguren uit de
film voor de prikkelende sfeer zorgen. Na een trapje kom
je op de loopbrug terecht. Een kolossaal scherm
aan je rechterhand toont een stortvloed van beelden uit
de films en van Stanley Kubrick. De trappenhal , geleend
uit een middeleeuwse burcht, brengt je naar de filmkamer. Hier zijn opstellingen voor het
individueel bekijken van elk van Stanley's films. De gang
langs de schuine glazen wanden met het roze
lichtschijnsel is wederom een verwijzing naar een
onbekende, geheimzinnige ruimte. De HAL-ruimte is gevormd als het computerbrein in 2001:
A Space Odyssey. Een direct uit de film herkenbare
omgeving. Dan komt het einde van de gemarkeerde route in
zicht, met de Kubrick expositieruimte als voorbode. De
als soldaten streng in het gelid opgestelde vitrines
geven een uitleg over Stanley, zijn wereld en zijn
belevingen. In de veronderstelling bij de uitgang aan te
komen, loop je en passant langs een ovale opening in de
muur waaruit roze lichtschijnsel komt. Je stapt erdoor,
op een bordes in een immense roze verlichte ruimte. Je
herkent het beeld als het ondergrondse landingsstation van de maanbasis uit 2001: A
Space Odyssey. Maar tevens als een controlerend
gezicht met ogen die je scherp in de gaten houden. Na
deze toegift loop je met de trap naar beneden, en kom je
in het café-restaurant uit. Hier kun je even bijkomen en
bijpraten. De nieuwsgierigen onder ons nemen de
hellingbaan naar beneden en komen in de controleruimte terecht. Met uitzicht op de
zuilenzaal kun je de in- en uitgaande bewegingen
gadeslaan. En de monitoren tonen een groot aantal van de
ruimten van het gebouw. Met de joystick kun je zelf de
ruimte en de camerablik bepalen. Dan weer met de
hellingbaan terug, door het café-restaurant volgt
wellicht even een intermezzo bij het toilet. De trap of
lift bij het café-restaurant brengt je in de eindhal op de begane
grond. Het balkon geeft nog even een mooi beeld over de
zuilenzaal met het nu herkenbare plafond als vloer van de
binnenplaats. Je haalt je jas weer naar beneden, en met
de trap naar beneden kom je in de onvermijdelijke shop terecht. Door de zuilenzaal loop je
naar de parkeertoren, en via de hellingbaan verlaat je de Kuburcht, een ervaring rijker . . . .
|